Talleres Liebre Lunar | Juguemos con el código: Introducción a la programacion
Los talleres de arte de la Fundación Liebre Lunar son espacios para el desarrollo del potencial cultural y creativo de personas y comunidades. Están dirigidos tanto a quienes tienen una vocación artística, como a quienes desean simplemente potenciar sus capacidades sensibles y creativas como un camino hacia el desarrollo integral, el conocimiento y la expresión libre y propia. Se ofrecen a grupos limitados, ya sea de entidades públicas o privadas, como al público en general, incluyendo niños y adultos mayores.
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Juguemos con el código: Introducción a la programacion

$400,000

FECHAS
Septiembre: 5, 12, 19, 26
Octubre: 3, 10, 17, 24

HORARIO
Martes de 4:00 pm a 6:00 pm

DURACIÓN
8 sesiones de dos horas c/u

DIRIGIDO A
Niños entre los 8 y los 12 años

Juguemos con el código propone un acercamiento a la programación que, en palabras simples, es el lenguaje que comprenden los computadores. Al aprender este nuevo lenguaje los niños desarrollarán su creatividad, su pensamiento lógico y matemático al planear una serie de órdenes y decisiones, y el trabajo en equipo, pues se embarcarán en proyectos colaborativos en los que tienen que trabajar con otros para desarrollar productos sencillos que les permitirán acercarse a la programación digital. El aprendizaje de la programación, que algunos han denominado “el inglés del futuro”, es también una oportunidad para reflexionar sobre el uso crítico de las tecnologías y sobre la importancia de que nuestros niños manejen la tecnología y no la tecnología a ellos.

Durante el taller trabajaremos en los siguientes entornos:

Un entorno presencial en el que realizaremos juegos que permitan a los niños acercarse a los conceptos básicos de programación a través del cuerpo y el movimiento. Aquí los dispositivos tecnológicos no están presentes.

Un entorno digital en el que trabajaremos con software gratuito elaborado especialmente para introducir el lenguaje de programación en niños, tales como Alice 3 y Scratch 2.0. Allí los niños crearán pequeñas historias de manera individual y grupal.

METODOLOGÍA

Nuestra metodología está mediada por el juego y el aprender haciendo.
Buscamos que los niños se diviertan mientras crean, pues al vincular el aprendizaje a la emoción hay mayores posibilidades de que interioricen los conocimientos. Así mismo se busca un transversalidad del saber, debido a que crear a partir del lenguaje de programación implica el desarrollo de habilidades lógico matemáticas y es una maravillos oportunidad para introducirnos en la creación visual y literaria. Al crear nuevos mundos y entornos lúdicos se ponen en juego las capacidades lógicas, sensitivas, emocionales e imaginativas, superando las dicotomías propias de otros
siglos en las que establecían límites marcados entre el arte y la ciencia.

SESIONES

Sesión 1:Introducción al taller y juego “Descubramos un nuevo lenguaje secreto”. En esta primera sesión comprenderemos que el lenguaje está compuesto por códigos que requieren un consenso cultural. Por eso conocer un lenguaje es acercarse a los códigos y significados.

Sesión 2: Planear antes de programar y juego “Vamos a la luna”.
Durante esta sesión abordaremos la importancia de la planeación antes de iniciar un proyecto de programación. Con la metáfora de un viaje invitaremos a los niños a imaginar la secuencia de decisiones que deben tomar para llegar a la meta. En la segunda hora iniciaremos la exploración del software Scratch 2.0.

Sesión 3: Concepto de condicionales y booleanos. A partir de un juego de toma de decisiones exploramos estos dos conceptos con los niños. Veremos cómo en la vida y en la programación, toda decisión tiene consecuencias.
En la segunda continuaremos la exploración del software Scratch 2.0.

Sesión 4: Concepto de ciclos. A partir de un circuito de acciones con movimiento corporal, vivenciaremos el concepto de ciclo. También hablaremos sobre los diferentes ciclos que existen en la tierra.
En la segunda hora iniciaremos la exploración del software Alice.

Sesión 5: Concepto de algoritmos y componentes. A partir de lo aprendido hasta el momento y de la exploración del software de apoyo, realizaremos una explicación de estos y otros conceptos que deben comprenderse en la programación digital. En la segunda hora continuaremos con la exploración del software Alice.

Sesión 6: Planeación de ejercicio de creación: Programemos una historia. Los estudiantes se reunirán en grupos de 3 o 4 participantes y deberán tomar decisiones como: ¿qué queremos contar? ¿Cómo lo haremos? ¿Qué software es el más indicado? ¿Qué rol va a asumir cada miembro del equipo?

Sesión 7: Creación colectiva en grupos de 3 o 4 participantes.

Sesión 8: Muestra de los trabajos realizados por cada grupo con los padres de familias. Reflexiones sobre lo aprendido en el taller.

SOBRE MARIBEL SALAZAR

Comunicadora social – periodista, Especialista en Educación con Nuevas Tecnologías y Magíster en Estudios Culturales, con experiencia y conocimiento en investigación en comunicación y cultura, docencia universitaria, diseño instruccional, contenidos culturales para primera infancia, formación de docentes, gestión del conocimiento, comunicación digital, plataformas educativas virtuales, tutorías online y gestión de proyectos educativos. Coordinó la primera fase de la Estrategia Digital de Cultura y Primera Infancia: Maguaré y MaguaRED, del Ministerio de Cultura.

Actualmente trabaja como diseñadora didáctica en la Estrategia de Apoyo a la Formación Musical “Viajeros del Pentagrama”, del Ministerio de Cultura y la Fundación Batuta, Mamá de Iris y enamorada de los niños.

SOBRE JUAN CARLOS CUBILLOS

Ingeniero de sistemas con conocimientos en dirección de proyectos, Arquitectura de Software, Administradores de contenido CMS Programación en PHP, ASP, Angular JS Administración de Bases de Datos SQL Server , Oracle, PostgreSQL, MySQL Administración de Servidores.

Entre 2013 y 2016 fue el ingeniero de sistemas de la Estrategia Estrategia Digital de Cultura y Primera Infancia: Maguaré y MaguaRED, del Ministerio de Cultura, aportando en la definición de la solución técnica, la planeación de la arquitectura de información y la administración del servidor.

CUPO

8 personas

DESCUENTO
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INSCRIPCIONES Y PAGOS

El pago para inscripción del taller se puede hacer en línea o por depósito o transferencia. Escoja a continuación su preferencia:

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